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但毛利家可以用较低的价钱招募僧兵(Warrior Monks),也算是弥补国家的低收入。因为在毛利家一开始所拥有的八个省份大多是以高山地形为主,而非优良土地,所以一般来说,平均收入比较低。也就是要尽快想办法来扩充自己的军事势力。如果顺利能侵占南方的武田三国,那便可尽收Aki所拥有的矿产资源、Bitchu和Bingo的丰厚田地收入。如果可再进一步把势力扩充到高产量的土佐地区(Iyo,Tosa,Sanuki,Awa等地),那么毛利家便可结合强大的军事力量和经济支持,而统一全日本的目标也是指日可待。
今川家(Clan Imagawa)
特务头子今川派
今川家的代表颜色是青录色。其领土分别为九洲的Chikuzen、Hizen、Chikugo,以及远在彼岸骏河及远江的Mikawa、Totomi、Suruga等等,两块领地遥遥相对着,只靠着两地的港口来保持联系。所以选择今川阵营的玩家就必须先熟悉两地不同的地理状况及特色。
位于日本本岛中央的几个省份(Mikawa、Totomi、Suruga)容易受到西边的织田,北边的上杉,以及东边的武田家等几个阵营的入侵。虽然说这三个省份的资源并不丰富,不过其中的Totomi却有着不错的Archers生产能力。顺带一提,今川一方可以较低的价钱招募得Ninja及Shinobi等兵种。
而位在地图另一端的三个省份(Chikuzen、Hizen、Chikugo)则有着不同的情况。这三个位于九洲的省份,有着肥沃的土地,而今川家的主要财力也是来源自此。不过因为其地理位置并非处于险要之地,故此可谓形势上可说是「四面楚歌」。邻近的毛利与岛津不时的「试探」,还有本岛三家大名(织田、武田、上杉)的压迫,形势可说是相当险峻。
迫于形势所限,玩家或者会想牺牲掉Mikawa和Suruga来保住西边的三个省份,但Totomi却千万不能失守,因为今川家的本丸位于该省;而且Totomi拥有良好的Archers生产能力以及一座Ninja House。所以建议玩家不妨考虑宁可把整个重心转移到九洲去,也不要放弃骏河的三个省份。
正因为今川家位处中央,无险可守;故此外交方面的策略显得益发重要。而今川偏爱用忍者及使节是出了名的(其它大名几乎隔天就遭到其忍者或大使的「光顾」)。而他亦「擅长」用忍者进行暗杀,更胜于直接交战。( 这家伙跟人斗智不斗力)
北条家(Clan Hojo)
拥城自重的大名
北条家的代表颜色是紫色。在所有七个大名中,北条拥有最丰硕的收入(令人非常羡慕),不过相对来说北条家在游戏刚开始时仅有非常少量的军力。但这也跟北条家的国策很配合,因为北条家位处一方,基本的策略是以防守为主,并不急于侵略他国。而且也要尽量的守住那六个常被武田和上杉攻击的省份。尤其是武田军的骑兵部队,在游戏刚开始时是根本无法抵挡得住武田的骑兵部队。因此选择北条的玩家,最好一开始便要大量生产出额外的军力。而在战略方面,应尽量把军队沿着Musashi、Hitachi两个省份布置来进行防守。
因为是计算机对手的关系,若偶尔能将军队的位置互相交换移动一下,那样计算机也会随之改变攻击的对象(很笨吧),而这对于拥有较少兵力时的防守是不错的招数。同样,如果是由计算机控制北条,它也会想尽办法来死守Musashi及 Hitachi这两个省份的,因为这两个地区是北条家的主要财力来源。
北条家的雄厚财力也直接关系到其战略优势。拥有雄厚资金的北条能比别人更早生产一些游戏中期的兵种,像是No-Dachi, Warrior Monks等。还有北条家可以较低的价钱筑城,这也使北条家成为最难攻陷的大名。
岛津家(Clan Shimazu)
固守一方的大名
岛津家的代表颜色是绿色。跟位于东方的毛利家一样,岛津家虽然拥有着广大的领土,但在每年的平均产量却教人失望。而由于位处九洲南方,所以采取的基本战略是以守为攻。不过一般由计算机控制的岛津大名会更为保守,只是占据一方,而不会向外扩张。那么只待时间一长,周围大名的力量渐渐强大时,便会很容易成为攻击目标,等到兵临城下,最后还是免不了吞并的命运。(尤其是虎视眈眈的毛利家)所以,选择岛津的玩家,最好要尽快进行向外扩张的计划。
其实岛津家的地理位置有着很大的优势。敌人难以攻入,故此可以放心的把自己的主力军团移往最前线。而最佳的首个目标是位于北方的今川一族,先攻击其Chikugo,Hizen,Chikuzen等三个省份,如果统一了整个九洲,那就可以增加了平均三、四百Koku的收入。另外,岛津家还可以用低价招募到No-Dachi兵种,以用来对抗毛利以及织田家的军团。
无后为大...
最后还有一点想要补充的:记紧别把你的唯一继承人送上无把握的战场,因为若然他一旦战死,那么游戏便会马上结束了。(因为你已经无继承者,也不能继续游戏)除非阁下对结束时那场火葬动画感兴趣;否则还是奉劝各位要「小心看管」你的长子嫡孙。
不过虽说是西方的公司负责制作,但仍尽力参考了东方的传统精神。最起码的就是「不孝有三,无后为大」这个传统思想。因为在游戏中如果玩家只顾着四处征战,而忘记了「传宗接代」这项重任的话,那么到了寿命将尽的时候可就要糟糕了,因为无继承人而会结束游戏
争战之章
有指《Shogun》的策略或战略部份都带有浓厚的光荣战略游戏(如《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》系列等等)的色彩,对于这点笔者也不否认。的确,玩家不难会在《Shogun》中看到光荣游戏的影子;而且在策略部份方面,也许会有玩家觉得《三国志》、《信长之野望》等会更为优胜(当然《Shogun》的全3D一流画面是无可比拟的)。但是在战略方面来说,《Shogun》比光荣游戏系列进步得多了。战略游戏的玩家们也许还记得光荣游戏一到战争场面时的老毛病:数字加减游戏。起初还尚可接受,可是时间一久便会令人感觉非常沉闷,看着两军厮杀的战争场面竟是几项数目的加加减减,而且战略方面也是可有可无(人数多的准是稳赢);而《Shogun》的面世无疑是大大的打破了这种闷局。
「兵者国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也」
剑圣宫本武藏曾经这样说过:「使用武器有时间性与地点性。」这点用在战争上是最适合不过了。《Shogun》的副题是"Total War",换言之,战争在《Shogun》中占有很重要的份量,而策略又是战争胜负的关键。
当战略地图上两军大将接触时,就会进入战争画面。而可以上战场的实际单位数量将视系统配备而定,但即使是最低配备还是可能展示同一战场上的几千个军队(是在试玩版中曾看到600人的好几倍)。单一战斗中的单位数和单位的范围会随着游戏的进行而增加。在最初的几场战斗中,玩家可能只有几百个单位,但在游戏后期,单一战场上每位大名可能都拥有数千单位组成的军队。而目前最大的单位人数为120人。可出现在战场的上的部队最多是五千名,而剩下的部队,就会暂列为援军,等到交战双方各出现伤亡时,才能进入战场。 |
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