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命运的阴影评析

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发表于 2008-9-14 23:19:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 2002年是冒险游戏的寒冬。在这个年末我们可以不假思索的数出本年度为数不多的几个令人回味的冒险游戏,因为可供我们选择的范围太小了。在笔者的印象里,除了夏天的《塞伯利亚岛之谜》之外,在此后将近半年的时间里冒险游戏几乎是一片空白。虽然我们不能否认这一年里的确出过不少冒险游戏,但是很遗憾,其中的绝大多数都是平庸的作品。
  
  这些作品大概可以分为两类。其一就是使用类似《神秘岛》(严格来说是《神秘岛III》)那样的引擎,点对点移动、点击搜索的游戏方式。这种玩法其实很大程度上限制了玩家的自由,《神秘岛》系列以其奇幻的故事、严谨的制作和多结局设定弥补了这个引擎互动性差的缺陷。但是在今年,类似的游戏就没有那么幸运了,《法老的诅咒:卡梅伦文件2》可以作为这方面的典型,没头没脑的故事和莫名其妙的谜题足以叫人昏昏欲睡。另外一类冒险使用了3D引擎制作,例如《钟表匠》。但可悲的是,或许这些制作公司没有财力去开发或者购买一个足够好的3D引擎,以至于在《钟表匠》中探索,不出几分钟就可以叫人头晕眼花。
  
  我们不清楚,到底是冒险游戏的衰落令这些制作公司的人力和财力捉襟见肘,还是这些开发商因为没有钱、没有技术和制作经验才去开发看似简单的冒险游戏。如果是后者,那么无疑是给冒险游戏雪上加霜。如果说《塞伯利亚岛之谜》还支撑着冒险游戏的门面,那么《钟表匠》和《卡梅伦文件2》这样的作品只能叫我们深深的担心。在这种心情里,Konami移植自PS2的冒险游戏《命运的阴影》成为岁末给我们的唯一安慰,或许也可以给那些正在开发冒险游戏的公司一点启示。
  
  《命运的阴影》的取材看上去未必新鲜,至少从威尔斯的名著《时间机器》诞生百多年,以时光旅行为中心的小说或者电影不胜枚举。好在此类题材的游戏还鲜有成功的先例。《命运的阴影》讲述了一个生活在现代的年轻人Eike在大白天里突然遇刺身亡,在一个神秘人物“雏形”的帮助下,Eike得以复生,并且回到他遇刺之前的时空里调查自己死亡的原因。游戏的正常流程被分作序幕、中间的8个章节和尾声这10个部分,开发者显然注重于为玩家们讲一个引人入胜的故事,并没有去设计变态的谜题。每个章节其实是一个独立的小故事。在游戏的前几章,Eike总是在每章的开始被人杀死,重新复活后,他必须在半个小时到一个小时的时间里找到办法让自己幸免于难。虽然是时间旅行这样看上去很玄的题材,不过玩家们所需要的逻辑并不复杂,比如说Eike被隐藏在大树上的刺客杀死,那么他可以回到几百年前植树的时刻让园丁种花,这样回到现在后原来大树的位置变成了花坛,刺客没有藏身之地,自然无法下手了。
  
  如果掌握了这个逻辑,游戏的谜题可以说很简单,况且什么时候、应该去哪个时空,系统给了玩家足够的提示。不过这些谜题事实上还是打破了人们习惯的思维,给人足够的新鲜感和参与的积极性。在解决每一章谜题的同时,这个扑朔迷离的故事层层推进,扣人心弦,并且因为玩家选择的不同,会有五个正常故事结局和一个额外结局,即便得到同一个结局,其故事流程也可能有些不同,多线式的情节发展引人入胜,吸引人人们不惜玩上数遍游戏进行探索。
  
  在2002年我们还没有看到如此有创意的和有趣味的冒险游戏,开发商们把焦点都放在神秘事件的调查上,无论是埃及还是亚特兰蒂斯,少说都探索了十来遍了,很难说还能给人们新鲜感。冒险游戏之所以衰落,可能并非是人们口味的改变,而是过多平庸的题材令人倒了胃口。《命运的阴影》的受欢迎应该让还在开发冒险游戏的厂商有所领悟了。
  从另外一方面看,《命运的阴影》绝对不是一个完美的游戏,在图象、音效和操控上都有薄弱的地方。
  
  游戏的图象引擎看上去并不是很好,场景的设计略显呆板。在人物造型上,很奇怪,其他人的样子都很写实,唯独Eike被设计成了日式漫画里那种欧美人的样子。也许这是为了让Eike和过去时空里的人物形成反差,不过实际的效果并不好,甚至有人把Eike误认成了女子。在操作上,游戏显得有些麻烦,虽然可以用“Delete”、“Page Down”两键旋转画面,用“End”可以反转方向,但是控制起来很不方便,特别是在狭小空间里更叫人头疼。游戏里最叫人难受的是音效,无论是呼出菜单的声音还是主角移动的脚步声,那种硬梆梆的感觉仿佛让我们回到10年前的游戏世界里。
  
  但是即便有这么多问题,我们仍然应该承认《命运的阴影》是个不错的游戏,精彩的故事和极具创意的谜题基本上可以抵消这些令人不快的问题。而今年的许多冒险游戏,尽管看上去有着精致的画面,但事实上只是绣花枕头而已。再漂亮的画面如果毫无游戏性可言也是失败的。就像很多成功的游戏不是依靠画面取胜的一样,《命运的阴影》为冒险游戏的开发商们又上了活生生的一课。
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